DZIAŁY

SKLEP.GILDIA.PL

Walter Isaacson. Einstein. Jego życie, jego wszechświat.
Dostępność: 1-2 dni robocze
Cena: 58,70 zł  69,00
Paul S. Kemp. Rozdroża czasu.
Dostępność: 1-2 dni robocze
Cena: 25,30 zł  32,80
Karton - 1 - (październik 2009).
Dostępność: 24h
Cena: 5,00 zł

BANNERY

Gildia > Gildia RPG > Systemy RPG > Warhammer > News factory > 2010 > 01 > Beastmeni nadchodzą! Strzeż się śmiertelniku!


Beastmeni nadchodzą! Strzeż się śmiertelniku!

31 stycznia 2010

PodręcznikRasa „Zwierzoludzi” to pokrętne, złe i ohydne istoty, które powstały w czasie wtargnięcia mocy demonicznych do  świata WARHAMMERA. Kto był za to odpowiedzialny? Żadne informacje z tamtego okresu nie przetrwały do chwili obecnej. Wiadome jest jedno: rasa tak zwanych „Old Ones”, która zbudowała na północnym i południowym kole  podbiegunowym potężne „Gwiezdne Wrota” upadła lub została doszczętnie zniszczona w momencie ich eksplozji.
Ich dzieci – jaszczuroludzie, elfy, krasnoludy i prawdopodobnie zielonoskórzy - rozpoczęły walkę o przetrwanie. Nie było w tej wojnie dyplomacji, haraczy czy też zawieszenia broni.  W tej batalii chodziło wyłącznie o dusze oraz cierpienie żywych istot...
Wszystkie żywe organizmy, które zbyt długo przebywały w pobliżu „spaczenia” wynaturzały się i zmieniały w mroczne kreatury rodem z nocnego koszmaru. Taki właśnie jest początek Beastmenów, czyli „Zwierzoludzi”.

ZWIERZOLUDZIE  – 7 edycja WARHAMMER FANTASY BATTLE

Już od połowy stycznia można nabyć w sklepie internetowym firmy GAMES WORKSHOP najnowsze modele i zasady gry tą nacją. Z rozmów jakie toczą się na forach zagranicznych i polskich, można wysnuć wniosek, iż gracze spodziewali się wydania armii „odrobinę mocniejszej”. Niezbadane są jednak wyroki Bogów Chaosu...

Jak wspomniałem, „zwierzoludzie” są istotami, które w praktyce zostały stworzone przez moce chaosu i, jak większość śmiertelnych istot, są „zabawkami” w rękach demonów. Tyle, że jakoś dziwnie tak wyszło, że najnowszy kodeks w ogóle nie mówi o tak zwanych „znamionach” lub „piętnach” chaosu, które były już poruszane w 5. i 6. edycji gry. Gdzieś przepadły? Zdarza się. Podobno za mocne „Comba” by były…
No trudno. Przedstawmy więc może tę armię w świetle najnowszej, siódmej edycji.
„Zwierzoludzie” otrzymali nową, ciekawą i użyteczną zasadę. Zwie się ona „Primal Fury”. Nasze oddziały, kiedy zdadzą test zdolności przywódczych, automatycznie otrzymują możliwość przerzucania nieudanych trafień. Należy zauważyć, że w odróżnieniu od popularnej zasady „hate”, która działa tylko w pierwszej fazie walki, „Primal fury” działa w każdej co jest niesamowitym bonusem – przynajmniej dla herosów.
Drugą zasadą jest „ambush”. Deklarując zasadzkę nie wystawiamy regimentu (musimy mieć jednak jego odpowiednik na stole). Już od początku gry rozpatrujemy czy zasadzka się udała i nasza jednostka nie zaskoczy przeciwnika wyjściem na jego flankę lub tyły! W dyskusji na forum rozgorzał spór czy jest to wartościowa zasada – tudzież do jakiego stopnia. Z mojego punktu widzenia zbędna, ale wytłumaczę to później.

Zmiany w armii

Nacja, kolokwialnie nazywana „Kozami” przeszła dość gruntowną zmianę charakteru armii. Przede wszystkim brak „piętn chaosu” spowodował pewien problem z odpornością na psychologię. Przynajmniej tak mówią gracze. Zastanowiłem się nad tym i mam inne zdanie. W poprzedniej księdze właściwie był ten sam problem. Jedynie herosi byli w większym lub mniejszym stopniu odporni na działanie strachu, czy grozy, ale regimenty w których przebywali już niestety średnio. Panika z ostrzału to była norma, a pojawienie się w pobliżu jakiegoś smoka, podnosiło skutecznie poziom adrenaliny u gracza zwierzaków. Reasumując – źle na pewno nie jest. Mógłbym wręcz powiedzieć, że podniesienie LD u herosów oraz w podstawowych jednostkach raczej podniosło odporność na skutki psychologii.

Właśnie… herosi

Magowie, ogólnie pozostali tacy jak byli. Stracili co prawda zasady „bray staff’u”, ale zyskali swoją własną „dziką domenę magii”. Jak dla mnie jest ona średnio ciekawa i jakiejś super mocy w tym nie widzę, no są różne gusta.
Stary poczciwy „Wargor” oraz „Beast Lord” zyskali po punkcie wytrzymałości oraz zdolności przywódczych. To głównie tym dwóm bonusom plus zasadzie „Primal Fury” zyskaliśmy naprawdę fajnych „klepaczy”. Chłopaki siedzą sobie w regimencie, czy na rydwanie i cisną nieludzko.
Doombull  oraz Gorebull (mały heros Minotaurów) to już wyższa szkoła jazdy. Powiem w skrócie: w szarży przy maksymalnym farcie to 3 hity z impact hitów s6,  oraz 6 kolejnych (frenzy) z np. s8! To robi wrażenie. Tym bardziej kiedy znajdują się w regimencie Minotaurów i szarżują. Naprawdę, mało co jest w stanie przetrwać taką szarżę.
Niestety za ten bonus płacą ceną: odpowiednio 235, 160 oraz średnio 65 za minusia to dużo, ale wiadomo że za jakoś się płaci!

Magiczne przedmioty – czyli czym sprać wrogą gębę

Szaleństwa nie ma. Mamy pewne kombinacje, dzięki którym heros na rydwanie osiągnie pancerz hmm: -1… Jest właściwie możliwość osiągnięcia każdym herosem pancerza 1+, ale tylko i wyłącznie na rydwanie i dzięki pewnemu „darowi”.
Bronie niestety super nie są. Ja z założenia wychodziłem, że nasz „wymiatacz” musi posiadać jakieś minimalne zabezpieczenie. Troll Armour daje regeneracje, ale kosztuje 50 punktów, co właściwie automatycznie powoduje, że nie mamy co liczyć na mega magiczną broń, której w dodatku, w mojej opinii w ogóle nie ma. Popularna broń dwuręczna to jedyna opcja. Beast Lord wypłaca wtedy cztery ataki z s7 (na przerzutach), a Doombull 6 ciosów z s8… to miażdży…
Idąc dalej w kierunku „Arcane” lub Enchanted items”, nie wspominając o „Talizmanach”, czujemy się jakbyśmy trafili to zbrojowni małego goblina. Według mnie większość przedmiotów jest żałosna i w ogóle niepotrzebna.  Spośród sztandarów (które to w praktyce tylko bestigory mogą nosić) jest jeden sensowny: Manebane powodujący, iż wszystkie wrogie regimenty na 6 cali (eh) mają -1 do zdolności przywódczych… Czy ja powiedziałem, że to jest jedyny spośród sensownych? Chyba się jednak pomyliłem.

Jeśli chodzi o jednostki to zyskaliśmy ich parę. Większość wykorzystuje najnowszą tendencję firmy Games Workshop do umieszczania w „jednostkach rzadkich” silnych monstrów. W związku z tą kwestią zapraszam do kolejnego mojego artykułu, już za parę dni.

Póki co podsumuję moje dotychczasowe wrażenia

Armia jest... no, dobra. Spodziewałem się, że otrzymamy armię bestii, która przyszła mordować i śmiać się z walki o pokój, miłość i sprawiedliwość na świecie. Rzecz jasna zakładałem, że raczej nie ma co liczyć na pojawienie się w niej demonów, czy też wojowników chaosu, ale zabranie „piętn chaosu” troszkę osłabiło „klimatyczność tej armii”. Mamy za to nację takich brutali – jak dojdą to przygrzmocą, jednak ich zranić jest równie łatwo. Ostrzału praktycznie brak, magia dziwna, przedmioty do kitu… ale ostateczną ocenę pozostawię Wam.